仮想現実がビデオゲームの次にもたらすもの


今年の夏にデビューしたスマートフォン向けゲーム「ポケモンGO」は、一日当たりのユーザー数が2,000万とも推測され、プレーヤーの熱中ぶりが世界的な話題となっています。

しかし、このゲームの特に注目に値する点は、AR(拡張現実)を一般コンシューマにまで広げたことです。VR(仮想現実)がコンピュータで作られた、没入型ビジュアライゼーション・システムであるのとは異なり、ARは、視覚的にはユーザーを現実世界に留まらせながら、それに透明な情報コンテンツを重ね合わせて表示します。

このゲームによって、高解像度の画面とカメラを持つスマートフォンは、ARを一般コンシューマに提供するための完璧なデバイスであることが証明されました。一般コンシューマにとってARを応用したゲームはおそらく初めてのことではなく、すでに体験した人も中にはいるでしょう。例えば、多くの家具小売業者や、ホームセンターではARによるスマートフォン・アプリを提供し、新しいソファやペンキの色を製品の購入前に自宅の部屋で確認できるようにしています。

このARゲームが成功したにもかかわらず、最新のスマートフォン製品では固有の技術的な仕様のために、ARはかなり限られた形に留まっています。スマートフォン画面上のAR映像は確かに魅力的ですが、このテクノロジの潜在的な可能性を完全に提供しているわけではなく、ある予測ではAR関連市場が 2020年には900億ドル規模まで成長するであろうと言われています。

AR 体験向上の機会
 ARの可能性をすべて解き放つには、ウェアラブル・ディスプレイ(ヘッド・マウント・ディスプレイや接眼型メガネ・ディスプレイ)をはじめとした新しいハードウェアが必要です。

進歩したウェアラブル・ディスプレイは、より臨場感のあるAR体験を提供します。その理由は、例えばポケモンGOの場合、仮想イメージ(捕獲や格闘が可能な様々なポケモン・キャラクターの映像)は、単純にスマートフォンの画面に表示されるのではなく、ユーザーの視野の中で浮かびあがって現れるからです。

他のいかなるテクノロジ・ソリューション同様、開発各社と製品技術者はARアプリケーション向けのディスプレイの開発において、いくつかの設計上の厳しい決断を下さなければならないでしょう。

ウェアラブル・ディスプレイ製品は、ユーザーに装着感を感じさせない程、十分に軽量化しなければなりません。下図のVuzix M3000 Smart Glasses製品は、この条件を満たす素晴らしい実例です。軽さと同時に、仮想コンテンツを最大限の臨場感で表示するためには、高解像度、十分なコントラスト比、広いFOV(視野)を備えたウェアラブル・ディスプレイ製品が必要です。その後、処理能力やバッテリ駆動時間などの検討に入ります。

ARの可能性に明るい未来をもたらすVuzix M3000 Smart Glasses製品

TIにおいて、私は低消費電力、高輝度と高コントラスト、他に例のない映像品質、高速のリフレッシュ・レートや低遅延などの特長を持つDLP®テクノロジなどの次世代ウェアラブル・ディスプレイを開発者が開発できるよう支援する 幅広い魅力的なソリューションを開発するチームと一緒に働いています。

これらの技術的な要件の最適化を図り、一般コンシューマ市場向けに発表する初のウェアラブルARディスプレイ製品を開発することはいまだに容易ではないですが、すでにAvegant GlyphディスプレイのようなVRや没入型ディスプレイ向けのウェアラブル機器が登場しています。 1億回 ものダウンロード回数を誇るポケモンGOアプリの圧倒的な成功のおかげで、この種のテクノロジの開発はこれまでになく身近なものとなり、かつ成功しやすくなっていると思われます。

ウェアラブル・ディスプレイやAR向けのDLP Pico™ テクノロジの使用法の詳細については、 TI DLP Picoのサイト をご覧ください。また、接眼メガネ型ディスプレイ向けのDLPテクノロジの ホワイトペーパー(英語)もダウンロードできます。

※DLPはTexas Instrumentsの登録商標です。DLP PicoはTexas Instrumentsの商標です。その他、すべての商標および登録商標はそれぞれの所有者に帰属します。
※上記の記事はこちらのブログ記事(2016年9月8日)より翻訳転載されました。

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